sábado, 23 de mayo de 2015

Unidad 2. Estructura y representación de un programa (I).(II)

2.1. Objetivos del tema.


Veamos lo que es un programa, en cuanto a sus elementos mínimos, y estructura mínima, poco a poco iremos ampliando e introduciendo el resto de elementos.

2.2. Introducción.


Un ordenador tiene como misión la de realizar, o facilitar las tareas que de otra forma se realizarían en una forma tediosa e incomoda.

Los ordenadores son capaces de ejecutar programas.

Los programas están realizados por personas y los ejecutan los ordenadores.

Los programas utilizan información en su ejecución, y como resultado de su ejecución facilitan, o no, nuevos datos.

Los datos que se utilizan en los programas forman parte de las instrucciones que ejecuta el programa.

2.3. Escribir un programa.


Toda actividad necesita de un argot, jerga y convenios para poderse entender entre las personas que se dedican a una misma labor. No es que se pretenda aislarse del resto de las personas, sino que es necesario ese convenio y un lenguaje específico que a cada cosa le asigne su nombre característico y propio, y de esa forma facilite la comunicación entre las personas.

De esta forma surge en cada profesión una serie de símbolos y palabras para facilitar el trabajo.



Existe varias formas de representar un programa de forma previa a su codificación y a partir de los datos que nos entregan como consecuencia de la fase previa de análisis.



Seudocódigo

Ordinogramas.



Lo que sigue es un pequeño ejemplo de un programa muy sencillo, en formato de seudocódigo.



Inicio
  Escribir “Cálculo del área de un triángulo”

  Leer “Introduzca la base del triángulo”, Base
  Leer “Introduzca la altura del triángulo”, Altura

  Area = (Base * Altura) / 2
  Escribir “El área del triángulo es  “, Area
Fin



Esta forma de escribir, o de describir dicho programa se denomina pseudocódigo.



Como se puede comprobar, es una forma sencilla de describir un programa en un formato  muy próximo al ser humano, pero también se puede desarrollar de forma gráfica.



Para ello los símbolos utilizados básicamente son:







Y a continuación vemos el ejemplo de antes representado mediante organigrama.







Expliquemos lo visto.

  Escribir “Cálculo del área de un triángulo”

Esto es una instrucción que incorpora un texto que se llama literal, y en un programa de verdad en lugar de estar en castellano estará en ingles.

Instrucción          Escribir
Literal                 “Cálculo …” 

El fin de ésta instrucción es el de poder comunicarse con la persona que está utilizando el programa, y poder emitir mensajes, de ayuda, de título, etc…

Leer “Base del triángulo”, Base

Esto es una instrucción que es capaz de visualizar un texto y esperar a que el usuario escriba un dato.

Instrucción          Leer
Literal                 “Introduzca   …”
Dato                   Base

El fin de ésta instrucción es el de poder recibir datos por teclado desde la persona que está utilizando el programa.

Inicio
  .. / ..
Fin

Esta es la forma de delimitar el programa en su inicio y final, cada lenguaje dispone de una sintaxis más o menos similar, Begin End,
Todos los programas de una u otra forma tienen delimitado donde empieza y donde acaban, el sistema cambia en función de la sintaxis de cada uno de los lenguajes de programación.

Los programas no son solamente como lo visto en el ejemplo, son algo más complejos e incorporan estructuras que ya incorporaremos más adelante.

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