1.1. Objetivos del tema.
Solo pretender que centremos un poco lo
que es la tarea de la programación, y que sobre todo es un aspecto de lógica,
lógica aplastante.
1.2. Introducción.
Intentar dar una definición de lo que es
programar en la actualidad es muy atrevido, por lo que el que desee una de esas
definiciones solo tiene que acudir a Internet y encontrara seguro un sin fin de
ellas.
Pero para escribir un programa, una
aplicación, un paquete informático, hay que combinar varios elementos.
Técnica.
Diseño.
Imaginación.
Técnica, que se puede aprender, y que es
lo que se quiere enseñar en este curso de iniciación.
Diseño, estilo, gusto, que es más difícil
enseñarlo, pues es una cuestión personal, y se trata de ofrecer nuestro
producto en un formato agradable para quien lo va a utilizar.
Imaginación, conocida la técnica de
programación, está capacidad se puede adquirir con la experiencia, es más
difícil, porque la capacidad de poder crear, imaginar la solución, o forma en
la cual se desea plantear o mostrar lo que se quiere obtener, es una capacidad
individual que cada uno tiene más o menos desarrollada.
Estos elementos nos permitirán combinar
otros tres elementos, que son
El hardware, el ordenador.
Los procedimientos, funciones, clases y
objetos.
Las estructuras de datos.
Hardware, conocer los distintos elementos
con los que se puede contar para poder llegar a obtener una solución optima a
nuestro problema.
En programación hay una gran variedad de
tipos de programas, y un amplio espectro de periféricos en el mercado.
Su conocimiento nos puede facilitar la
solución de un problema.
Procedimientos, funciones, son las
herramientas de las que nos valemos en la programación para la resolución de un
programa, para resolver un problema.
Estructuras de datos, los dos elementos
anteriores nos permiten sacar el rendimiento de un programa, pero un programa
utiliza datos, pocos o muchos, pero siempre información, por lo tanto hay que
manejar de forma adecuada dicha información.
1.3. Elementos de programación.
Podríamos denominar los siguientes
apartados como elementos de la programación.
– Tener claro que queremos hacer.
– Dominar los elementos a nuestro alcance.
– Imaginar espacialmente la solución que
deseamos obtener.
– Aplicar dicha solución.
Tener claro que queremos hacer, en
condiciones normales, la creación de un programa parte de una fase de diseño
que da como resultado final como tiene que ser un programa y lo que hay que
hacer es transcribir a código dicho resultado.
Por lo tanto antes de iniciar la escritura
de un programa es imprescindible saber de forma clara y sin paliativos que es
lo que queremos hacer, si una silla o un barco.
Normalmente una buena aplicación suele
conllevar un ahorro en el tiempo final, por que no hay que retroceder ni
tampoco corregir.
Dominar los elementos a nuestro alcance,
implica tener un conocimiento y dominio de los elementos mencionados
anteriormente.
Imaginar espacialmente la solución que
deseamos obtener, la progresión en la técnica de la programación, con el tiempo
nos llevará a imaginar, por decirlo de alguna forma, la solución o la forma de
enfocar como deseamos hacer el programa que nos encargan, pero eso a otro
nivel, os irá pasando a lo largo del curso, ya que con los ejercicios que
iremos planteando, a medida que los vayamos leyendo de forma inconsciente os
ira apareciendo la forma de enfocarlos.
Aplicar dicha solución, y solo quedará
con todos los datos aplicarlos a la solución que en principio creemos más
adecuada, y que luego modificaremos muchas veces.
Hay un principio, “si funciona no lo
toques”, pero claro ..., así que cada cual decida cuando parar.
1.4. Lo principal de un programador.
Tener las ideas claras, saber de forma
exacta que es lo que tienes y a donde has de llegar.
Tener claro en que orden quieres hacerlo.
Lo mas importante en programación son los
conceptos. Si se tienen claros, a continuación, podrás buscar las herramientas
que necesitas en el lenguaje que usas y realizarás correctamente tu labor.
Memorizar cosas no es importante, es más
importante saber donde esta un manual y buscar ahí la información, que
necesitemos.
El cambiar a otro lenguaje de
programación, si los conceptos son sólidos, no supondrá ningún trauma, pues
cambiarán las instrucciones que usas, pero no el orden en que se tienen que
realizar los pasos.
Dominar la herramienta de programación de
que dispones.
Realizar las pruebas adecuadas de
funcionamiento correcto del programa.
La fase de depuración y pruebas de un
programa son importantísimas, porque eso nos lleva a un producto final fiable y
de probada eficacia, lo cual da fiabilidad al producto, y al programador que lo
crea.
Un programa que no da confianza no se
utiliza.
1.5. Características.
Se podrían añadir o quitar, pero estas
son importantes.
1 Legibilidad.
Debe ser posible leerlo y entenderlo con
facilidad, el uso de nombre de variables adecuados y comentarios, facilita este
apartado.
2 Portabilidad.
Crear estructuras que permitan su
codificación en distintos lenguajes.
3 Modificabilidad.
Ha de facilitar su mantenimiento, es
decir, debe permitir que se modifique o actualice en función de las necesidades
del problema a resolver. Para ello es conveniente comentar adecuadamente el
código.
Un programa debe quedar escrito y
documentado de tal forma que otra persona que venga detrás pueda modificarlo o
ampliarlo sin excesiva dificultad.
4 Eficiencia.
Se debe aprovechar al máximo los recursos
del ordenador, minimizando el empleo de memoria y el tiempo de ejecución.
Además, como es obvio, debe resolver el problema para el que ha sido planteado.
5 Modularidad.
Se debe procurar no tener que resolver el
mismo problema varias veces. A igual problema, igual solución, lo que conlleva
la elaboración de módulos para resolver problemas concretos.
6 Estructuración.
Lo programas deben tener única y
exclusivamente estructuras lineales, alternativas y cíclicas, exclusivamente, o
dicho de otra forma, no es conveniente utilizar instrucciones de salto, aunque
estén disponibles en el lenguje de programación.
1.6. Problemas en los programas.
Cuando se tienen problemas con un
programa, lo mejor es ir haciendo pruebas por zonas, visualizando contenidos
mediante las herramientas, opciones de depuración del entorno que utilizamos,
de las variables que nos interesan y comprobando que se ejecutan las zonas del
programa que a nosotros nos interesan que se ejecute.
Cuando se diseña una rutina, función,
procedimiento o método nuevo, esta debe probarse fuera del programa, para
asegurarse de su correcto diseño y que devuelve correctamente los resultados,
asignándole en la prueba todos los valores posibles para verificar su correcto
funcionamiento.
En un programa pequeño eso es muy fácil
de probar y de controlar su ejecución correcta.
Copiar un programa no es malo, no suele
hacerse, suelen copiarse ideas, o mejorar cosas que se observan en otros paquetes,
pero lo importante si se hace, es saber como funciona y entenderlo, si no, no
nos aportará nada.
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